règles du jeu

Spades est un jeu populaire originaire des États-Unis inventé autour des années 30, et se joue avec un jeu standard de 52 cartes. L’objectif est de réaliser au moins et le plus exactement possible le nombre de tricks annoncés en début de manche. Il se joue traditionnellement à 4 joueurs par équipes de 2 (piques de partenariat), mais peut aussi se jouer à 3, 5 ou 6 joueurs individuellement.

distribution et mise

Au début du tour, le croupier distribue toutes les cartes de manière égale entre les joueurs., Avec 3 joueurs, on enlève un des 2 pour que tout le monde obtienne 17 cartes (51 cartes au total); avec 5 joueurs, on enlève deux 2 (10 cartes chacun pour un total de 50), et avec 6 joueurs, on enlève tous les 2 (8 cartes chacun pour un total de 48).

Une fois la transaction terminée, chaque joueur annonce à son tour le nombre de tours qu’il pense prendre dans le tour. Chaque pari est indépendant des autres, il n’est pas nécessaire de parier plus que les paris précédents et le pass n’est pas autorisé. Chaque joueur doit annoncer un nombre entre 0 et respectivement 17, 13, 10 et 8 en fonction du nombre de joueurs., Lorsque vous jouez en équipe, les paris des coéquipiers sont additionnés pour faire un pari total unique pour l’équipe.

jeu de la main

Le jeu de la main suit un schéma classique: le joueur à côté du donneur commence le premier tour avec la carte de son choix; il est gagné par le joueur qui a joué la carte la plus élevée à la couleur atout, ou à la couleur de base s’il n’y a pas d’atout, alors le joueur qui a gagné le tour commence le suivant. Le costume d’atout est toujours Pique, il ne change jamais de couleur (hance le nom du jeu).,

  • Vous avez l’obligation de suivre, ce qui signifie jouer une carte de la couleur initiale si vous avez la possibilité de le faire
  • Si vous ne possédez aucune carte de la couleur de base, vous pouvez défausser n’importe quelle carte de votre choix, y compris une pique d’atout. Dans ce dernier cas, on dit que vous coupez.
  • contrairement à Jass, vous n’êtes pas autorisé à couper si vous possédez une carte de la couleur de base.
  • Vous n’êtes pas autorisé à commencer un tour avec spade si aucun spade n’a été joué auparavant, sauf si vous n’avez pas d’autre option.,

L’ordre des cartes n’a pas de particularité particulière, ace est le plus fort et 2 le plus faible, à l’atout ainsi qu’à l’atout. Le gagnant du tour est le joueur qui a joué la carte de pique la plus élevée, ou la carte la plus élevée de la couleur de base s’il n’y a pas de Pique.

Score

À la fin du tour, un score en fonction du nombre de tours annoncé et effectivement faite. Si l’on joue en équipe, les tours pariés par les joueurs individuels d’une équipe sont résumés.,

  • Un contrat rencontré, c’est-à-dire lorsque vous avez réalisé au moins autant de tours que vous l’avez annoncé, est compté pour 10 fois le nombre de tours misés, plus un point pour chaque tour supplémentaire. Par exemple, si vous avez annoncé 4 tours et que vous en avez pris 6, vous obtenez 10 fois 4 + (6 -4) = 42 points.
  • Un contrat échoué, c’est-à-dire lorsque vous avez fait moins de tours qu’initialement annoncé, est compté pour 10 fois le nombre de tours de pari négatifs. Par exemple, si vous avez annoncé 5 astuces et échoué, vous perdez 50 points.,
  • Une des caractéristiques de Spades est de compter les tours supplémentaires non initialement annoncés lorsqu’un contrat est rempli comme des sacs de sable. Dans l’exemple précédent où vous avez annoncé 4 tricks et pris 6, les deux points supplémentaires représentent des sacs de sable. Lorsque vous atteignez 10 sacs de sable, vous perdez 100 points. Lorsque le vingtième sac est gagné, vous perdez encore 100 points et ainsi de suite. Si votre résultat est positif, le nombre de sacs que vous avez actuellement est toujours indiqué par le dernier chiffre.,

choisir volontairement des sacs de sable peut être une stratégie intéressante à court terme pour faire échouer vos adversaires leurs contrats, mais peut être très pénalisant à long terme tout en accumulant ! Gérer votre nombre de sacs à prendre pas trop et pas trop peu, est un point essentiel de la stratégie dans le jeu de Pique.

un jeu se joue généralement en 500 points, parfois 1000, 1500 ou 2000 pour les plus longs.

spécialités et bonus

zéro ou zéro pari

annoncer 0 tricks est un type spécial de pari., Pour que le contrat réussisse, vous ne devez prendre aucun tour, un ou plusieurs signifient un échec. Un succès donne 100 points, et un échec -100.

lorsqu’il joue en équipe, le partenaire du soumissionnaire nul est seul à faire les tours qu’il a lui-même annoncés. Il doit absolument faire en sorte que son coéquipier ne prenne aucun tour, en adoptant une stratégie de couverture. Les plus ou moins 100 points sont comptés séparément de ceux du soumissionnaire non nul, le plus tard étant normalement noté. Dans le cas où le soumissionnaire nul échoue à son contrat, les tours qu’il a pris ne sont pas comptés en faveur du partenaire mais sont toujours comptés comme des sacs.,

Voici quelques exemples en supposant que vous pariez 0 et votre coéquipier 4:

  • Si vous parvenez à prendre aucun tour mais si votre coéquipier ne parvient pas à obtenir 4, votre équipe gagne toujours 60 points (vous avez réussi donc obtenir 100 points, mais votre ami a échoué et perdre 40 points, ce qui fait un total net de 60).,
  • Si vous avez manqué en prenant un tour et si votre partenaire en a pris 5, vous perdez ensemble un total de 58 points (41 pour le succès de votre ami, +1 pour votre propre sac, -100 pour votre échec)
  • Si vous avez échoué en prenant un tour et que votre temmate a également échoué en prenant 3 au lieu de 4, votre équipe perd un total de 139 points (-100 pour votre échec de contrat nul, -40 pour l’échec de votre coéquipier, et +1 pour votre sac, le plus tard n’a pas comptez pour votre ami, bien qu’il aurait été sauvé).,

double zéro ou double zéro

le double zéro ou double 0 arrive lorsque les deux partenaires de la même équipe parient tous les deux 0 tours. Dans ce cas, chacun d’eux indépendamment de l’autre peut gagner ou perdre 100 points plus les sacs possibles. Le gain total peut donc être de +200 ou -200.

Pari et obtenir exactement 1 ou 2 tours

Pari et exactement réaliser une ou deux astuces est pas aussi facile qu’il le paraît. Lorsque vous jouez avec 3 ou 4 joueurs, parier avec succès et prendre exactement 1 ou 2 tours donne 20 points bonus., Un contrat réussi mais non exact ne donne aucun bonus et est compté comme d’habitude. Hance, parier 2 tours et faire 3 donne 21 points.

ce bonus ne s’applique pas lorsque vous jouez avec 5 ou 6 joueurs, car plus il y a de joueurs, plus il est facile pour ce cas de se produire.

Bonus pour Contrat difficile

pour encourager les paris gros et risqués, un bonus de 10 points est donné par tour annoncé et réalisé au-delà respectivement du dixième, du huitième, du septième et du sixième en fonction du nombre de joueurs., Par exemple, avec 4 joueurs, annoncer 10 tours et en prendre 11 donne un bonus de 20 points pour un total de 121 au lieu de 101.

variantes

No hell

dans ce mode, il est interdit que le total des tricks annoncés soit exactement égal au nombre de tricks existant dans un tour.
au moins un joueur ou une équipe doit donc échouer ou prendre des sacs de sable.

par exemple, avec 4 joueurs, la somme de toutes les annonces doit être différente de 13., Si les trois premiers joueurs ont annoncé respectivement 3, 4 et 3 tours, alors le dernier joueur n’est pas autorisé à parier 3 (Il peut parier 2 ou 4 mais pas 3).

sables mouvants

Cette variante change la façon dont les points sont comptés:

  • Un contrat rempli exactement donne 10 points par tour, comme dans le jeu normal
  • Un contrat rempli avec des tours supplémentaires donne 10 points par tour annoncé, mais supprime 10 points par tour en excès. Par exemple, 9 astuces faites sur 7 donne (70 -20) = 50 points. Les sacs de sable ne sont jamais comptés, même pour les offres nulles.,
  • Un contrat échoué supprime 10 points pour chaque tour manquant. Par exemple, 4 tours sur 6 pari font perdre 10 * (6 -4) = 20 points.

le Suicide

Dans cette variante, un joueur doit miser au moins 4 tours tandis que l’autre doit aller nulle.
au moins un joueur par équipe doit être nul. Il est possible de jouer double zéro. Les Points sont comptés comme dans le jeu normal.,

résumé du raccourci clavier

  • B: faites votre pari de tour au début du tour
  • C: dites les cartes actuellement sur la table
  • F: dites le costume de base
  • V ou I: informations sur le jeu (nombre de tours pris/enchère, numéro de tour actuel)
  • S: dites les scores
    T: dites qui joue

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