Jag brukar inte avsluta spel jag börjar eftersom slutet känns ofta som en kulmination av något jag har arbetat mot i timmar och därmed redan förstår. Så jag är imponerad av att vi glada få, det andra spelet från kanadensiska studio tvång spel, höll mig tvångsmässigt hooked till sista stund., Mindre imponerande, jag var så besatt eftersom jag bara ville att spelet skulle vara vad det hade lovat, inte det jag hade spelat de senaste 28 timmarna. Vi lyckliga få är en unik del av dystopisk världenbyggnad. Det är också ofta förvirrande, ibland eländigt och så småningom förlorat inom sina egna ambitioner.

den färgstarka, läskiga We Happy Few ligger i en brittisk stad som heter Wellington Wells i en alternativ 1964, där en icke-nazistisk ”Tyska riket” vann andra världskriget efter Amerika valde att förbli neutral., Under tysk ockupation gjorde folket i Wellington Wells något hemskt-så hemskt att de valde att radera sina minnen med en euforisk hallucinogen som heter Joy. Ett par decennier senare, Wellington Wells är en groovy, regnbåge-färgade högteknologiska polisen stat där vara en drogfri ”Downer” är olagligt och varje respektabel medborgare sport en permanent leende mask. Stadens infrastruktur faller ihop, en pest smittar invånare, och utkanten är fyllda med Glädjebeständiga ”avfall.”Men ingen är oförskämd nog att nämna allt det, om de märker alls.,

spelets primära karaktär är en weedy censur bureau anställd vid namn Arthur Hastings, som går av sin glädje när en tidningshistoria muddrar upp gamla minnen av sin förlorade bror. Men det är uppdelat i handlingar med tre huvudpersoner med olika spelstilar. Efter att ha börjat med Arthur, skiftar det till sin barndomsvän Sally Boyle, en smygfokuserad kemist som i hemlighet (och olagligt) höjer en bebis. Det slutar med historien om sin gamla granne Ollie Starkey, en militär veteran som föredrar brute force och hallucinerar spöket av sin unga dotter., Karaktärernas berättelser skär, men varje söker inlösen för en annan All krävande ånger, samtidigt som man försöker överleva en värld där ånger är en dödlig synd.

Vi lyckliga få drar från klassikerna av brittisk dystopisk fiktion, frammana fångens heliga olycksbådande by, Brasiliens eufemism-cloaked retro-futurism, Brave New World ’s drug-fueled faux-utopia och 1984’ s oceanien med sitt ständigt omskrivna förflutna. Men det har en ovanligt obehaglig typ av bucolic mysighet., Dina karaktärer känner bokstavligen alla i stan med namn, eftersom spelet genererar (extremt, arketypiska Brittiska) namn för varje enskild åskådare, fiende och lik.

Wellington Wells repressiva oligarki driver staden från en handfull brutalistiska monolit, men det vanligaste hotet är slumpmässiga medborgare som spontant kommer att attackera dig för saker som att bära fel kläder i fel distrikt. En sliten kostym i ett fint område påminner medborgarna om att något är fel, och en fin kostym i en wastrel distrikt påminner utomstående om vad de har förlorat., Hela staden är på ett kollektivt uppdrag att glömma, och om du ilska någon, kommer de ursinnigt insistera på att du ”bli lycklig” medan bludgeoning dig till döds.

många möten är mörkt, absurt roliga eftersom de involverar tecken som handlar ut en charad av normalt liv i ett praktiskt taget post-apokalyptiskt landskap. Detta går långt mot att göra vi lyckliga fås högkoncepts inställning hållbar., Spelet avslöjar stadens grymhet tidigt, men det belyser de flesta frågor om hur Wellington Wells etablerade sitt super högteknologiska samhälle och hur resten av världen ser ut. Detta är en solid bit av berättande disciplin, så det är synd att det mesta av spelet är en sådan röra.

vi glada få ursprungligen lanserades som en” early access ” sandlåda överlevnad spel i 2016, medan laget arbetade på en berättelse fokuserad kampanj. Slutprodukten vilar olyckligt mellan en gritty scavenging simulator och en Dishonored-style sneaky immersive sim., Jag träffade en fungerande balans mellan historia och överlevnad tidigt, men överlevnadsdelarna blev snart irriterande busywork som låste upp historien. Sally kämpar främst genom att spruta eller injicera fiender med droger, vilket innebär att varje enskild takedown kräver att man använder begränsade resurser. Ollie är tvetydigt diabetisk (spelet kallar honom helt enkelt ”sjuk”), så jag haltade runt och monterade långsamt en bee-proof kostym för att samla honung som han kunde injicera med en scavenged spruta. Det är den typ av videospel som skapar stenografi som låter alltmer löjligt när du faktiskt skriver ut det.,

Wellington Wells invånare är växelvis så omänskligt dum och så omänskligt smidig att behärska sin enkla stealth mekanik och klumpig närstrid känns meningslöst. Min PC kopia av Vi lyckliga få också glitched hela tiden. Tecken behandlade gravitationen som mer av ett förslag än en lag, och jag var tvungen att överge eller starta om uppdrag eftersom objekt hade försvunnit eller viktiga tecken hade slutat reagera., Och försöker fixa buggar genom att ladda om en automatisk Sparad kontrollpunkt skapar en catch-22 eftersom du måste sluta till en huvudmeny för att ladda en spara, men sluta skriver över autosave med din senaste framsteg.

men det största problemet är att vi lyckliga få går långt, alldeles för länge — speciellt för att det närmar sig Arthur, Sally och Ollies handlingar som en samverkande berättelse. Arthur har den mest utökade och uppenbarande bågen, och hans berättelse bookends the game, som sätter upp Ollie och Sallys handlingar som tangentiella.,

den övergripande utformningen sätter en konstig, borderline misogynist spin på Sallys avsnitt. Arthur och Ollie är båda försoning för tydligt skadliga Val de gjorde under ockupationen, och deras bågar följer ett definierat mönster att komma ihåg en mindre överträdelse, gå på en återlösningsresa och komma till en mycket mer hemsk uppenbarelse om sig själva. Allt vi lär oss om Sally tyder dock på att hon försöker sona för att gå in i relationer med missbrukande män., Den berättande strukturen målar detta inte som orimligt självhatande, men lika löst likvärdigt med Ollie och Arthurs beslut.

Jag tror inte att vi lyckliga få försöker aktivt att dra dessa ekvivalenter. Spelet förlorar bara kontrollen över sin egen tomt och worldbuilding när det fortskrider, till den grad att jag inte ens är säker på om några konstiga stunder var buggar och om några berättande val var avsiktliga eller inte. Några av scenerna som olika huvudpersoner delar med varandra, till exempel ändra skript eller plats beroende på vem du spelar., Kartan över Wellington Wells ändras också mellan tecken. Detta är förmodligen resultatet av berättande rationalisering och tvångs beroende av procedurgenerering eftersom det inte tjänar ett tydligt syfte för tomten.

så småningom lyckades vi få få få driva mig till ett tillstånd där jag helt enkelt konstruerade en alternativ version av spelet som var avsiktligt förvirrande och nonsensical, från de hämta uppdrag som uppgick till att ta ett objekt 10 meter bort från quest-givaren till det ögonblick som allas ögon blev röda och himlen slog med orange linjer., (Om det inte var avsiktligt?)

Jag tvivlar på att det skulle hända, men det är på något sätt lämpligt: medan min version av spelet kanske inte är riktig, gör det mig åtminstone glad.

Vi är glada Få finns nu på PC, Xbox One och PS4.,

Gaming

E3 2021 kan vara digitalt som ESA säger att det är ”transforming” gaming showcase

Gaming

Denna $300 Meowth förvandlar en meme till en fem fot lång plushie

Microsoft

Forza Horizon 4 kommer till Steam den 9 mars

Visa alla historier i spel