jeg vanligvis ikke kommer spill jeg starte fordi de slutter ofte føles som et resultat av noe jeg har jobbet mot i flere timer, og følgelig allerede forstår. Så jeg er imponert over at Vi Lykkelig Par, andre spill fra Kanadiske studio Tvang Spill, holdt meg nesten hele tiden hekta til siste øyeblikk., Mindre imponerende, jeg var så besatt fordi jeg ville bare spillet til å bli hva de hadde lovet, og ikke den ting jeg har spilt for de siste 28 timer. Vi Lykkelig Par er en unik del av dystopiske worldbuilding. Det er også ofte forvirrende, tidvis surt, og til slutt mistet innenfor sine egne ambisjoner.

Den fargerike, skumle Vi Glad Noen er satt i en Britisk by som heter Wellington Brønner i en alternativ 1964, hvor en ikke-Nazi «tyske Riket» vant andre Verdenskrig etter-Amerika valgte å forbli nøytral., Mens under tysk okkupasjon, folk i Wellington Wells gjorde noe forferdelig — så forferdelig at de valgte å slette sine minner med en euforisk hallusinogen som kalles Glede. Et par tiår senere, Wellington Brønner er en groovy, rainbow-hued high-tech politistat der å være en rusfri «Nedtur» er ulovlig, og hver respektabel statsborger idrett en permanent smilende maske. Byens infrastruktur faller fra hverandre, en pest er infiserer innbyggere, og nærområder er fylt med Glede-bestandig «wastrels.»Men ingen er frekk nok til å nevne alt som, hvis de oppdager i det hele tatt.,

spillet primære tegnet en weedy sensur bureau ansatt som heter Arthur Hastings, som går av hans Glede når en avis historien dredges opp gamle minner fra hans lange tapte bror. Men det er delt inn i handlinger med tre hovedpersonene med forskjellige spillestiler. Etter å ha startet med Arthur, det skifter til hans barndoms venn Sally Boyle, en stealth-fokusert kjemiker som er hemmelig (og ulovlig) å oppdra en baby. Det ender med historien om hans gamle nabo Ollie Starkey, en militær veteran som foretrekker brute force og får hallusinasjoner ånd av hans unge datter., Tegnene’ historier krysser hverandre, men hver søker forløsning for en annen altoppslukende beklager, mens han prøver å overleve i en verden der anger er en dødssynd.

Vi er Glade Noen trekker fra klassikere av Britiske dystopiske fiction, fremkaller Fangens saccharinely skummel Village, Brasil eufemisme-innhyllet retro-futurisme, Modig Ny Verden stoff-drevet faux-utopia, og 1984 Oseania med sin stadig omskrevet tidligere. Men det har en bemerkelsesverdig skumle slags landlige trivsel., Figurene dine bokstavelig talt vet alle i byen ved navn, siden spillet genererer (ekstremt, archetypally Britisk) navn for hver enkelt tilskuer, fienden, og liket.

Wellington Wells undertrykkende oligarki kjører byen fra en håndfull av brutalist bautasteiner, men den vanligste trusselen er tilfeldige borgere som vil spontant angripe deg for ting som på seg feil klær i feil bydel. En ødelagt dress i en fancy området minner innbyggerne om at noe er galt, og et fancy dress i en wastrel distriktet minner utenforstående om hva de har mistet., Hele byen er på en kollektiv oppgave å glemme, og hvis du noen sinne, vil de rasende insisterer på at du ikke kommer «fornøyd», mens bludgeoning deg til døden.

En rekke møter er mørk, absurd morsomme fordi de innebærer tegn som handler ut en farse av normalt liv i en praktisk post-apokalyptisk landskap. Dette går en lang vei mot å gjør Vi Gjerne Få high-konseptet innstillingen holdbart., Spillet avslører byens grusomhet tidlig, men det elides på de fleste spørsmål om hvordan Wellington Brønner etablert sin super high-tech samfunnet og hva resten av verden ser ut. Dette er en solid bit av fortellende disiplin, så det er synd at de fleste av spillet er så rotete.

Vi er Glade for Få utgangspunktet lansert som en «early access» sandkasse overlevelse spillet i 2016, mens teamet arbeidet på en historie-fokuserte kampanje. Det endelige produktet hviler klønete mellom en hardbarket scavenging simulator og en Dishonored-stil sleipe oppslukende sim., Jeg traff en brukbar balanse mellom historie og overlevelse tidlig, men overlevelsen deler ble snart irriterende busywork låse opp historien. Sally kjemper først og fremst ved sprøyting eller injisere fiender med narkotika, noe som betyr at hver enkelt takedown krever expending begrensede ressurser. Ollie er ambiguously diabetiker (spillet bare kaller ham «dårlig»), så jeg haltet rundt, sakte montering av en bie-bevis passer for innsamling av honning at han kunne injisere med en scavenged sprøyte. Det er den slags video spill laging står det høres stadig mer latterlig som du faktisk skrive det ut.,

Wellington Wells’ innbyggere er vekselvis så inhumanly dum og så inhumanly smidig at det å mestre sin enkle stealth mekanikk og klønete nærkamp føles meningsløst. Mine PC-en kopi av Vi Gjerne Par også glitched hele tiden. Tegn behandlet tyngdekraften som mer av et forslag enn en lov, og jeg måtte forlate eller start oppdrag fordi objektene hadde forsvunnet eller viktige karakterer som hadde sluttet å reagere., Og prøver å fikse bugs ved omlasting en automatisk lagret checkpoint skaper en catch-22 fordi du har for å slutte til en hovedmenyen for å laste inn en spare, men å slutte overskriver autolagrede med din nyeste fremskritt.

Men det største problemet er at Vi Glad for Noen går langt, altfor lenge — spesielt fordi det nærmer Arthur, Sally, og Ollie er fungerer som en interlocking fortelling. Arthur har de utvidet og mest grunnleggende bue, og hans historie bookends spillet, som setter opp Ollie og sallys fungerer som tangentielle.,

Den generelle rammer setter en merkelig, borderline misogynist spinn på Sally ‘ s del. Arthur og Ollie er både forsonende for tydelig skadelige valgene de gjorde under okkupasjonen, og deres buer følger et bestemt mønster for å huske en mindre overtredelse, går på en reise for innløsning, og kommer til en langt mer fryktelig åpenbaring om seg selv. Alt vi lærer om Sally, skjønt, tyder på at hun prøver å sone for å angi forhold med fornærmende menn., Den narrative strukturen maling dette er ikke så urimelig selvforakt, men som løst tilsvarende Ollie og Arthur ‘ s beslutninger.

jeg tror ikke Vi Glad Noen er aktivt prøver å trekke disse ekvivalenser. Spillet bare mister kontroll over sin egen tomt og worldbuilding som det skrider frem, til det punktet at jeg er ikke engang sikker på om noen merkelige øyeblikk var feil, og om noen historiefortelling valg var tilsiktet eller ikke. Et par av scenene som forskjellige hovedpersonene dele med hverandre, for eksempel, endre skript eller plassering avhengig av hvem du spiller., Kart over Wellington Brønner endringer mellom tegn som godt. Dette er trolig et resultat av fortellingen effektivisering og Tvang stoler på prosessuelle generasjon fordi det ikke tjener et klart formål for tomten.

til Slutt, er Vi Glade Noen klarte å presse meg inn i en tilstand hvor jeg rett og slett konstruert en alternativ versjon av spillet som var med vilje forvirrende og rotete, fra hente oppdrag, som utgjorde til å gripe et objekt 10 meter fra quest-giver til det øyeblikket i alles øyne ble rød og himmelen teemed med oransje linjer., (Med mindre det faktisk var tilsiktet?)

jeg tviler på at dette skulle skje, men det er noe riktig: mens min versjon av spillet kan ikke være ekte, minst det gjør meg glad.

Vi er Glade for Få, er nå tilgjengelig på PC, Xbox-En, og PS4.,

Gaming

E3 2021 kan være digital, som ESA sier det er «transformere» the gaming presentasjon

Gaming

Dette $300 Meowth viser en meme i en fem-meter høye plushie

Microsoft

Forza Horizon 4 kommer til Steam på 9 Mars

Vis alle historier i Spill