jeg plejer ikke færdig med at spil jeg starter, fordi de ender ofte føles som en kulmination af noget, jeg har arbejdet hen imod i mange timer og derfor allerede forstår. Så jeg er imponeret over, at vi glade få, det andet spil fra Canadiske studio Compulsion Games, holdt mig besat hooked til sidste øjeblik., Mindre imponerende var jeg så besat, fordi jeg bare ville have spillet til at være det, det havde lovet, ikke det, jeg havde spillet i de sidste 28 timer. Happye Happy Fe is er et unikt stykke dystopisk verdenbygning. Det er også ofte forvirrende, lejlighedsvis elendigt og til sidst tabt inden for sine egne ambitioner.

den farverige, uhyggelige Happye Happy Fe is ligger i en britisk by kaldet .ellington Wellsells i en alternativ 1964, hvor et ikke-Na .istisk “tysk imperium” vandt anden verdenskrig, efter at Amerika valgte at forblive neutral., Under tysk besættelse gjorde Folket i .ellington Wellsells noget forfærdeligt — så forfærdeligt, at de valgte at slette deres minder med et euforisk hallucinogen kaldet Joy. Et par årtier senere, Wellington Wells er en groovy, regnbue-minimalistisk high-tech politistat, hvor det at være en stoffri “Nedtur” er ulovlige, og enhver respektabel borger sport en permanent smilende maske. Byens infrastruktur falder fra hinanden, en pest inficerer beboere, og udkanten er fyldt med Glædesbestandige “affald.”Men ingen er uhøflig nok til at nævne alt det, hvis de overhovedet bemærker det.,

spillets primære karakter er en skvattet censur bureau medarbejder ved navn Arthur Hastings, der går fra hans Glæde, når en avis historien skrabere op gamle minder fra sin forsvundne bror. Men det er opdelt i handlinger med tre hovedpersoner med forskellige gameplay-stilarter. Efter at have startet med Arthur, skifter den til sin barndomsven Sally Boyle, en stealth-fokuseret kemiker, der hemmeligt (og ulovligt) opdrager en baby. Det slutter med historien om hans gamle nabo Ollie Starkey, en militærveteran, der foretrækker brute force og hallucinerer spøgelset fra sin unge datter., Karakterernes historier skærer hinanden, men hver søger indløsning for en anden altomfattende beklagelse, mens de forsøger at overleve en verden, hvor beklagelse er en dødelig synd.

Vi er Glade Få trækker fra klassikere af Britisk dystopisk fiktion, fremmane De indsattes saccharinely skummel Landsby, Brasiliens eufemisme-tilsløret retro-futurisme, Fagre Nye Verden ‘ s narkotika-drevne faux-utopi, og i 1984 Oceanien med sin konstant skrives om fortiden. Men det har en enestående uhyggelig slags bukolisk hygge., Dine figurer kender bogstaveligt talt alle i byen ved navn, da spillet genererer (ekstremt arketypisk Britiske) navne for hver eneste tilskuer, fjende og lig.

Wellington Wells’ undertrykkende oligarki kører byen fra en håndfuld af brutalist bautasten, men de mest almindelige trussel er tilfældige borgere, der spontant vil angribe dig for ting, som iført forkert tøj på forkerte kvarter. En revet dragt i et fancy område minder borgerne om, at der er noget galt, og en fancy dragt i et wastastrel-distrikt minder udenforstående om, hvad de har mistet., Hele byen er på en kollektiv mission at glemme, og hvis du vrede nogen, vil de rasende insistere på, at du “bliver glad”, mens du bludgeoning dig ihjel.

mange møder er mørkt, absurd sjovt, fordi de involverer tegn, der optræder en charade af det normale liv i et praktisk post-apokalyptisk landskab. Dette går langt i retning af at gøre Happye Happy Fe’s ‘ s high-concept-indstilling holdbar., Spillet afslører byens grusomhed tidligt, men det elides de fleste spørgsmål om, hvordan .ellington Wellsells etablerede sit super high-tech samfund, og hvordan resten af verden ser ud. Dette er en solid smule fortællingsdisciplin, så det er for dårligt, at det meste af spillet er sådan et rod.

vi glade få oprindeligt lanceret som en “tidlig adgang” sandkasse overlevelse spil i 2016, mens holdet arbejdede på en historie-fokuseret kampagne. Det endelige produkt hviler akavet mellem en gritty scavenging simulator og en Dishonored-stil luskede fordybende sim., Jeg ramte en brugbar balance mellem historie og overlevelse tidligt, men overlevelsesdelene blev snart irriterende busyworkork, der låste historien op. Sally kæmper primært ved at sprøjte eller injicere fjender med stoffer, hvilket betyder, at hver enkelt fjernelse kræver brug af begrænsede ressourcer. Ollie er tvetydigt diabetisk (spillet kalder ham simpelthen “uvel”), så jeg haltede rundt og samler langsomt en bi-bevis kulør til opsamling af honning, som han kunne injicere med en scavenged sprøjte. Det er den slags videospil crafting stenografi, der lyder mere og mere latterligt som du faktisk skrive det ud.,

Wellington Wells’ beboere er skiftevis så umenneskeligt dumme og så umenneskeligt agile at beherske sin enkle stealth mekanik og klodset nærkamp føles meningsløst. Min PC-kopi af Happye Happy Fe also glitched også konstant. Tegn behandlede tyngdekraften som mere et forslag end en lov, og jeg var nødt til at opgive eller genstarte opgaver, fordi objekter var forsvundet, eller vigtige tegn var stoppet med at reagere., Og forsøger at rette fejl ved at genindlæse en automatisk gemt checkpoint skaber en catch-22, Fordi du er nødt til at holde op til en hovedmenu for at indlæse en gemme, men at holde op overskriver autosave med dine seneste fremskridt.

men det største problem er, at vi glade Få kører langt, alt for længe — især fordi det nærmer sig Arthur, Sally og Ollie fungerer som en sammenlåsende fortælling. Arthur har den mest udvidede og afslørende bue, og hans historie bogender spillet, som opstiller Ollie og Sallys handlinger som tangentielle.,

den overordnede indramning sætter et mærkeligt, grænsende misogynistisk spin på Sallys sektion. Arthur og Ollie er både sone klart skadelige valg, som de gjorde under besættelsen, og deres buer følge et fastlagt mønster for at huske en mindre overtrædelse, der går på en rejse for forløsning, og kommer til en langt mere forfærdelige åbenbaring om sig selv. Alt, hvad vi lærer om Sally, selvom, antyder, at hun prøver at sone for at indgå forhold til voldelige mænd., Den fortællende struktur maler dette ikke så urimeligt selvlidende, men som løst svarende til Ollie og Arthurs beslutninger.

Jeg tror ikke, at vi glade få aktivt forsøger at tegne disse ækvivalenser. Spillet mister bare kontrol over sit eget plot og verdensbygning, når det skrider frem, til det punkt, at jeg ikke engang er sikker på, om nogle mærkelige øjeblikke var fejl, og om nogle historiefortællingsvalg var forsætlige eller ej. Et par af de scener, som forskellige hovedpersoner deler med hinanden, for eksempel ændre script eller placering afhængigt af hvem du spiller., Kortet over .ellington Wellsells skifter mellem tegn samt. Dette er sandsynligvis resultatet af fortællings strømlining og tvang afhængighed af proceduremæssig generation, fordi det ikke tjener et klart formål med plottet.

i sidste Ende, er Vi Glade Par formåede at skubbe mig ind i en tilstand, hvor jeg simpelthen bygget en alternativ version af det spil, som blev bevidst forvirrende og meningsløse, fra fetch-quests, der beløb sig til at snuppe et objekt 10 meter væk fra quest-giveren til det øjeblik alles øjne blev rød og himlen summede med orange linjer., (Medmindre det faktisk var forsætligt?)

Jeg tvivler på, at dette skulle ske, men det er på en eller anden måde passende: mens min version af spillet måske ikke er rigtig, gør det mig i det mindste glad.

vi glade få er tilgængelig nu på PC, PCBO.One, og PS4.,

Gaming

E3 2021 kan være digital, som ESA siger, at det er ‘transformerende’ gaming shocasecase

Gaming

Denne $300 Meo 300th forvandler en meme til en fem fods høj plushie

Microsoft

for fora Hori Theon 4 kommer til Steam den 9. Marts

se alle historier i spil