ta odmiana Remika została stworzona przez Leah Mathis

  • gracze
  • karty
  • układ
  • Przedmiot gry
  • dzikie karty
  • gra
  • wyjście

  • Punktacja
  • wariacje

gracze

dwóch lub więcej graczy

karty

normalne karty do gry. Jedna talia 52 kart dla dwóch graczy, dwie talie dla trzech lub czterech osób. To nie ma znaczenia po tym, tak długo, jak masz wystarczająco dużo kart do gry.

Umowa

Ta gra ma jedenaście rund., Pierwszy krupier jest wybierany losowo, a tura rozdania przechodzi w lewo po każdej rundzie. W pierwszej rundzie rozdaje się po trzy karty każdemu graczowi, w drugiej po cztery karty i tak dalej aż do jedenastej i ostatniej rundy, w której rozdaje się po trzynaście kart. Pozostałe karty są zakryte na stole, tworząc stos zapasów. Górna karta akcji jest odwracana twarzą do góry i umieszczana obok stosu zapasów, aby rozpocząć stos odkryty.

przedmiot gry

celem gry jest uformowanie wszystkich kart w ręce w kombinacje., Istnieją dwa rodzaje poprawnej kombinacji:

  1. zestaw lub grupa trzech lub więcej kart tej samej rangi, takich jak 5 – 5-5., Podczas gry z więcej niż jedną talią możliwe jest, aby zestaw zawierał identyczne karty, na przykład 9-9-
  2. run lub Sekwencja trzech lub więcej kart w tym samym kolorze, na przykład
  3. 7d5b7007b6″>

4- 5- 6

kombinacje mogą zawierać więcej niż trzy karty – na przykład cztery siódemki lub 8-9-10-J-Q koloru. Nie można jednak policzyć tej samej karty jako części więcej niż jednej kombinacji., Na przykład 5-6-7-6-6 jest albo zestawem szóstki z 5 i 7 pikami, lub bieg pik z dwoma szóstkami.

Asy mają niską rangę w tej grze, więc a-2-3 jest prawidłową sekwencją, ale Q-K-A nie jest.

dzikie karty

w każdej rundzie jest dzika karta. Jest to karta równa liczbie rozdanych kart. Dzikie karty mogą być używane zamiast innych kart w tworzeniu grupy lub sekwencji., Możesz nawet utworzyć zestaw, który składa się tylko z dzikich kart, Jeśli chcesz. Poniżej znajduje się lista dzikich kart według rundy:

  • Runda 1 Trójki są Dzikie.
  • Runda 2 czwórki są Dzikie.
  • Runda 3 piątki są Dzikie.
  • Runda 4 szóstki są Dzikie.
  • Runda 5 Siódemki są Dzikie.
  • Runda 6 ósemek jest dzika.
  • Runda 7 Dziewiątki są Dzikie.
  • Runda 8 dziesiątek jest dzika.
  • Runda 9 walety są Dzikie.
  • Runda 10 królowe są Dzikie.
  • Round 11 Kings are wild.

gra

rozpoczyna się gracz po lewej stronie krupiera, a gracze na zmianę zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu., Tura polega na dobraniu jednej karty – albo górnej karty zakrytego stosu, albo górnej karty stosu odkrytego – a następnie odrzuceniu jednej karty zakrytej na stosie odkrytym. Należy pamiętać, że tylko górna karta ze stosu odkrytego może być pobrana.

wyjście

możesz wyjść w swojej turze, aby zagrać, jeśli po wyciągnięciu górnej karty z karty lub górnej karty Odrzuć, możesz ułożyć wszystkie karty w ręku z wyjątkiem jednej w osobne zestawy, a następnie odrzucić kartę. W tym przypadku, podczas odrzucania ogłosić, że jesteś na zewnątrz. Każdy z pozostałych graczy może wykonać jeszcze jedną turę., Kiedy tura do gry wraca do ciebie runda się kończy, a wyniki są obliczane.

Punktacja

pod koniec rundy każdy gracz układa jak najwięcej swoich rozdań w sety i biegi., cztery

4 punkty pięć 5 punktów sześć 6 punktów siedem 7 punktów osiem

td>

8 punktów dziewięć punktów 9 punktów dziesięć punktów 10 punktów królowa 10 punktów

td> King 10 punktów

wyniki są kumulowane z rundy na rundę, a kto ma najniższy wynik na koniec jedenastej rundy, wygrywa.,

pamiętaj, że w tej formie remika gracze nie mogą wyrzucać kart, dodając je do zestawów lub runów innych graczy. Kombinacje są wykonane tylko z własnej ręki, a wszelkie karty nie zawarte są kartami karnymi.

wariacje

niektóre gry, które mogą być używane jako wysokie lub niskie – więc A-K-Q jest poprawną sekwencją. W tym przypadku Asa pozostającego w ręce na końcu kosztuje 15 punktów, a nie jeden.

niektóre grupy zdobywają 11 punktów za walety, 12 za Królowe i 13 za Króle.

niektóre grupy zawierają jokery jako dodatkowe dzikie karty., W takim przypadku joker pozostawiony w ręce na koniec rundy zdobywa 20 punktów karnych.

dla dużych grup graczy Stan Stone wymyślił prędkość 3-13, w której gra jest przyspieszana poprzez jednoczesne rysowanie i odrzucanie, kontrolowane przez rozmówcę.

opatentowana wersja 3-13 z wykorzystaniem specjalnego pakietu pięciu Koron została opublikowana pod nazwą Five Crowns.

Jared Mellentine przyczynił się do zmiany Deuces Aren ' t Wild z dodatkową rundą 14-kartową i rundą bonusową w przypadku remisu.