as origens do washer toss, um jogo mais comumente visto em backyard get-togets ou festas tailgate, são nebulosas em mistério. Alguns acreditam que as raízes deste jogo simples e divertido pode ser encontrado em civilizações antigas, outros pensam que sua ancestralidade pode ser rastreada até as quebras de viagem dos pioneiros americanos que usaram anilhas sobressalentes de suas rodas de vagão. A teoria mais comum é que o jogo começou com os trabalhadores do Texas petroleiro do século XX que aliviaram o tédio, atirando em torno de anilhas dos derricks de petróleo.,

Você não tem que desmontar o seu método de transporte ou explorar poços de petróleo para encontrar Equipamento para jogar lavar hoje, mas há algumas coisas que você precisa.

  • anilhas-como o nome sugere, o hardware principal que você precisa para jogar é uma peça de hardware em si. Geralmente de metal ou plástico, as anilhas são finas, placas em forma de disco que têm um buraco no meio. O tamanho varia, mas Peças de jogo são tipicamente de duas a duas polegadas e meia de diâmetro com um buraco de uma polegada no meio., A maioria dos Jogos usa quatro anilhas por equipe – embora algumas variações usem três – para um total de oito.alvos
  • – Existem alguns tipos diferentes de alvos que podem ser usados para criar o campo de jogo no lançamento da máquina de lavar. As duas mais comuns são tábuas de lavar e caixas de lavar. Uma placa lavadora é uma placa inclinada que pode variar em dimensão com um buraco cortado no meio — pense uma placa de buraco com um buraco menor. Enquanto isso, as caixas de máquina de lavar são geralmente uma caixa de madeira aberta com um copo de 4″ cilindro colocado no meio como o alvo. Estas caixas tendem a ter dimensões de 14″x14″ ou 16″x16″.,

entre no jogo

Antes de começar a jogar, tem de configurar o campo. Os painéis e as caixas das máquinas de lavar são normalmente posicionados em superfícies planas a cerca de 6 metros de distância. Se você gostaria de dar a si mesmo e aos seus amigos mais um desafio, você pode colocá-los ainda mais longe.o arremesso da Máquina de lavar pode ser jogado em equipes de um ou dois jogadores. Se você estiver jogando um contra um, ambos os jogadores jogam na mesma direção e giram os lados após cada rodada. Para dois-em-dois jogos, um jogador de cada equipe fica em cada extremidade da área de jogo.,

para determinar a ordem de jogo, os participantes se envolverão no que é conhecido como “diddle”.”Durante o diddle, cada jogador joga uma máquina de lavar na Copa oposta. O jogador com a máquina de lavar mais próxima da taça vai primeiro. Em caso de empate, é conduzido um segundo diddle.

Agora que a configuração está completa, é hora de começar a lançar anilhas. Os jogadores podem jogar de ambos os lados do tabuleiro e são autorizados a ter um pé passar pela frente do tabuleiro ou caixa.,

A equipe inicial vai jogar todos os quatro de suas anilhas um de cada vez-se jogar dois contra dois cada companheiro de equipe vai jogar duas vezes-em direção à caixa de lavar ou tabuleiro. Depois de todas as oito anilhas serem lançadas, as pontuações são determinadas e os jogadores mudam de lado antes de passar para a próxima rodada. O time que ganhar a rodada anterior joga primeiro na próxima.

lançando TALLIES

enquanto a pontuação de arremesso da máquina de lavar pode variar entre diferentes tipos de jogo de tabuleiro e diferentes regiões, há um sistema básico que é fácil de lembrar para aqueles novos para o jogo.,Similar ao cornhole, o jogo é jogado em rodadas até que uma equipe atinja 21 pontos. Pontos são pontuados com base em quão perto do copo ou Buraco as anilhas são lançados.

  • Lavadora no copo ou buraco = três pontos
  • Lavadora na caixa ou no tabuleiro = um ponto

Uma vez que todas as oito anilhas são atiradas, os pontos da rodada são adicionados. No entanto, apenas uma equipe vai terminar com pontos em cada rodada por causa da pontuação de cancelamento. O número total de pontos dados à equipe vencedora é determinado pela diferença das duas pontuações., Por exemplo, se a equipe a marcar três pontos e a equipe B marcar dois pontos, a equipe a recebe um ponto.

para um estilo avançado de jogo, você pode definir as regras para que uma equipe só pode ganhar se exatamente 21 pontos são ganhos. Se uma equipe marcar acima do limiar da Vitória, sua pontuação é deduzida pelo número de pontos 21 foi excedido até que alguém atinja o número mágico.

tornar-se um jogo de jarda grande

mesmo os jogos criados para diversão de quintal e competição amigável têm alguma estratégia para eles., Aqui estão algumas áreas em que se concentrar para ajudá – lo a se tornar um chefe de arremesso de máquina de lavar:

  • O arremesso-usando um movimento baixo ou passo é o melhor para a maioria das pessoas. Para uma precisão superior de lançamento, tenha a máquina de lavar repousada no seu dedo médio com o dedo indicador enrolado à volta da borda. Deixe o polegar descansar suavemente em cima. Isto vai ajudá-lo a fazer a máquina de lavar girar o seu dedo indicador numa trajectória paralela ao chão.os rebatedores de posição no beisebol, diferentes posições funcionam melhor para pessoas diferentes., Alguns jogadores acham útil dar um passo em frente com as pernas separadas, enquanto outros mantêm os pés juntos em uma posição ancorada. Se você é um iniciante de lavagem, experimente diferentes posições para ver o que funciona melhor para você. É útil Jogar do mesmo local cada vez para construir consistência.

washer WORDAGE

Want to really impression at your next outdoor gathering? Agora que você sabe o básico do jogo, Aqui estão alguns termos que vão fazer você soar como um especialista de lançamento de uma máquina de lavar roupa.,Cuper – quando uma máquina de lavar cai dentro da Taça, marcando três pontos.Hanger-uma máquina de lavar que cai no lábio do copo, mas não cai no próprio copo.na mosca – o “nada mais que Rede”do lançamento da máquina de lavar. Isto é quando uma máquina de lavar pousa diretamente no meio do copo sem primeiro bater em qualquer outra coisa.martelo-um arremesso que resulta em cobrir a máquina de lavar do jogador anterior dentro do copo.Skunk-se uma equipe marcar 11 pontos antes da outra equipe marcar um, o resultado é uma “skunk”.,”

Agora que você está familiarizado com as regras, pontuação e verbiage de arremesso de máquina de lavar, você está pronto para limpar em seu próximo encontro Quintal.