エンディングは、多くの場合、私は時間に向かって取り組んできた何かの集大成のように感じているので、私は通常、私が開始するゲームを終了しません。 だから私は私たち幸せいくつかのことに感銘を受けています,カナダのスタジオ強制ゲームから第二のゲーム,最後の瞬間に執拗に夢中に私を保ちまし, それほど印象的ではないが、私はちょうど私が最後の28時間プレイしていたものではなく、ゲームが約束したものになりたかったので、私はとても取りつかれていた。 私たちは幸せな少数は、ディストピアの世界観のユニークな作品です。 それはまた、頻繁に交絡し、時には悲惨であり、最終的にはそれ自身の野望の中で失われます。

カラフルで不気味なWe Happy Fewは、アメリカが中立のままにすることを選んだ後、非ナチスの”ドイツ帝国”が第二次世界大戦に勝った代替1964でウェリントン-ウェルズと呼ばれるイギリスの町に設定されている。, ドイツの占領下にある間、ウェリントン—ウェルズの人々はひどいことをしました-とてもひどいので、彼らは喜びと呼ばれる陶酔感のある幻覚剤で記憶を消 数十年後、ウェリントン-ウェルズは、薬物を含まない”ダウナー”であることは違法であり、すべての立派な市民が永久に笑顔のマスクを遊ばすグルーヴィーな、虹色のハイテク警察の状態です。 町のインフラは崩壊しており、疫病が住民に感染しており、郊外は喜びに強い”浪費”で満たされています。”しかし、誰もそれをすべて言及するのに十分な失礼ではありません。,

ゲームの主なキャラクターは、新聞の話が彼の長い間失われた兄弟の古い思い出を浚渫するときに彼の喜びをオフに行くArthur Hastingsという雑草の検閲局 その分割行為ン三つの主人公たちが異なるゲームメーカーです。 アーサーから始まった後、それは彼の幼なじみのサリー-ボイル、秘密に(そして違法に)赤ちゃんを育てているステルスに焦点を当てた化学者にシフトします。 それは彼の古い隣人Ollie Starkey、ブルートフォースを好み、彼の若い娘の幽霊を幻覚させる軍のベテランの話で終わります。, キャラクターの物語は交差するが、それぞれが後悔が大罪である世界を生き残るためにしようとしながら、異なるすべての消費の後悔のための償還を

私たちは幸せないくつかは、囚人のsaccharinely不吉な村、ブラジルの婉曲表現-クロークレトロ未来主義、勇敢な新世界の薬物を燃料とする偽のユートピア、そして1984年のオセアニアを想起させる、英国のディストピア小説の古典から引き出します。 しかし、それは牧歌的な居心地のよさの特異に不気味な種類を持っています。, ゲームはすべての単一の傍観者、敵、および死体のための(非常に、典型的には英国の)名前を生成するので、あなたのキャラクターは、文字通り、名前で町の誰も

ウェリントン-ウェルズの抑圧的な寡頭政治は、残忍なモノリスの一握りから町を実行しますが、最も一般的な脅威は、自発的に間違った地区で間違った服を身に着けているようなもののためにあなたを攻撃するランダムな市民です。 派手なエリアで引き裂かれたスーツは、何かが間違っていることを市民に思い出させ、wastrel地区で派手なスーツは、彼らが失ったものの部外者を思い出させ, 町全体が忘れるために集団的使命にあり、あなたが誰かを怒らせるならば、彼らは猛烈にあなたを死にbludgeoningながら、あなたが”幸せになる”と主張します。

出会いの多くは、彼らが実質的にポスト黙示録的な風景の中で普通の生活のシャレードを演じる文字を含むので、暗く、不条理に面白いです。 これは私達を幸せな少数の高概念の設定tenable作ることの方に長い道のりを行く。, ゲームは早い段階で町の残虐行為を明らかにしますが、ウェリントン-ウェルズが超高ハイテク社会をどのように確立し、世界の残りの部分がどのように見えるかについてのほとんどの質問を排除します。 これは物語の規律の堅実なビットですので、ゲームのほとんどがそのような混乱であることはあまりにも悪いです。

チームはストーリーに焦点を当てたキャンペーンに取り組んでいる間、2016年に”早期アクセス”サバイバルゲームとして最初に立ち上げました。 最終的な製品は、ザラザラ清掃シミュレータと不名誉なスタイルの卑劣な没入型simの間にぎこちなくかかっています。, 私は早い段階でストーリーとサバイバルの実行可能なバランスを打ったが、サバイバル部分はすぐに物語をロックする迷惑な忙しい仕事になった。 サリーは主に敵に薬を散布または注入することによって戦います。 Ollieはあいまいに糖尿病です(ゲームは単に彼を”気分が悪い”と呼んでいます)ので、私は周りをぐっと回り、蜂蜜を集めるための蜂防止用のスーツをゆっくりと組み立てて、掃気された注射器で注入することができました。 それはあなたが実際にそれを入力するとますますばかげて聞こえる速記を作り上げるビデオゲームの一種です。,

ウェリントンウェルズの住民は交互にその単純なステルス力学と不器用な近接戦闘を習得することは無意味に感じているので、非人道的な愚 私たちは幸せいくつかの私のPCのコピーも常にglitched。 キャラクターは重力を法律よりも提案のように扱い、オブジェクトが消えたり、重要なキャラクターが反応しなくなったため、クエストを放棄または再起動, また、自動保存されたチェックポイントをリロードしてバグを修正しようとすると、保存をロードするためにメインメニューを終了する必要があるため、catch-22が作成されますが、終了すると、最新の進行状況で自動保存が上書きされます。

しかし、最大の問題は、私たちが幸せないくつかの実行が遠く、あまりにも長すぎるということです—それは一つの連動の物語としてアーサー、サリー、およびOllieの アーサーは最も拡張された啓示の弧を持っており、彼のストーリーはOllieとSallyの行為を接線方向として設定するゲームをブックエンドします。,

全体的なフレーミングは、サリーのセクションに奇妙な、境界線のmisogynistスピンを置きます。 ArthurとOllieは、彼らが占領中に行った明らかに有害な選択のために償い、彼らの弧は、マイナーな違反を覚えて償還の旅に行く、と自分自身についてはるかに恐ろしい啓示に来るという定義されたパターンに従っています。 しかし、私たちがサリーについて学ぶすべては、彼女が虐待的な男性との関係に入ることを償おうとしていることを示唆してい, 物語の構造は、これを不合理な自己嫌悪としてではなく、OllieとArthurの決定と大まかに同等のものとして描いています。

私たちは幸せな少数が積極的にこれらの等価性を描こうとしているとは思わない。 ゲームはちょうどそれが進行するにつれて、独自のプロットと世界観の制御を失い、いくつかの奇妙な瞬間がバグであったかどうか、そしていくつか たとえば、異なる主人公がお互いに共有するシーンのいくつかは、あなたがプレイしている人に応じてスクリプトや場所を変更します。, ウェリントンウェルズの地図は、同様に文字の間で変更されます。 これはおそらく、物語の合理化と手続き型生成への強制の依存の結果であり、プロットの明確な目的を果たさないためです。

最終的に、私たちは幸せないくつかは、私が単に意図的に混乱し、無意味だったゲームの代替バージョンを構築した状態に私をプッシュすることができました,クエスト寄贈者から10フィート離れたオブジェクトをつかむに達したフェッチクエストからみんなの目が赤くなり、空がオレンジ色の線でteemed瞬間まで., (それが実際に意図的でない限り?私はこれが起こるはずだった疑いがありますが、それは何とか適切です:ゲームの私のバージョンは本物ではないかもしれませんが、少なくともそれは私

私たちは幸せないくつかは、PC、Xbox One、およびPS4で利用できるようになりました。,

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